Robótica y programación aplicada a la educación
Ofrecer a la comunidad docente una serie de conocimientos orientados a afianzar sus destrezas formativas en la aplicación de herramientas de programación y robótica para su uso en el aula.
Programa
4 bloques · 30 h- 01Introducción: las TIC como herramienta transformadora
¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?
Aplicaciones de la programación al currículo escolar
- 02Elaboración de proyectos
Diseño, documentación y partes de un proyecto
Elaboración de un anteproyecto
Elaboración de una memoria
Diseño de componentes: AutoCAD/ DIBUJO TÉCNICO
Impresión 3D
- 03Aplicaciones informáticas
Lenguaje de programación: diagrama de flujo
Programas de programación
Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento
Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz
- 04Internet, buscadores, direcciones educativas
Herramientas de trabajo on line
Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros proyectos con otros miembros de la comunidad creamos
Bitbloq: programación on line de robot
AppInventor: programación de aplicaciones para dispositivos móviles
Tinkercad: diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D
Repositorios 3D (thingiverse): fuente de recursos para impresión 3D