Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
Programa
- 01Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles
¿Qué es el mobile learning?
La conectidad como evolución en la brecha digital
E-learning
B-learning
M-learning
Estándares en el mobile learning
- 02El futuro del aprendizaje móvil. Implicaciones para la planificación
Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
Contextos de aprendizaje
Infraestructuras y conectividad
Planificación para la gestión de la educación mobile
Educación mobile incluyente y segura
- 03Experiencias educativas con mobile learning
¿Qué se entiende por una experiencia mobile?
Legislación para el consumo de recursos
Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
Aplicaciones y herramientas para el mobile learning
Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
- 04Tecnologías utilizadas en mobile learning
Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo
Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
Gestión de alumnos con dispositivos móviles
Evoluciones técnicas en las aplicaciones
Análisis de los sistemas operativos más compatibles
- 05El thinking based learning TBL, paso previo a la creación de contenidos
¿Qué es el thinking based learning?
Fases del TBL
Dimensiones del TBL
Estándares de competencia para el pensamiento crítico
Proyectos TBL
- 06La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning
El uso del lenguaje audiovisual
Visualización de contenidos
Interacción con los contenidos
Creación, publicación y comunicación de contenidos
Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula
- 07Creación de contenidos para la metodología flipped classroom
¿Por qué? ¿qué es y qué no es?
Los cuatro pilares
Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
Indicadores para la creación de contenidos en flipped classroom
Edición de vídeo para generar contenidos
Utilización de apps como herramientas de creación
- 08La gamificación como estrategia didáctica
El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas
El uso del juego en el aula, como gestor de emociones
Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
La evaluación del juego
Ideas para la gamificación
- 09Mundos virtuales 3D en la educación
Realidad aumentada
Impresión 3D
Reconocimiento de imágenes, patrones y formas
Sistemas de visualización en 3D